ここにあるものはGS音源用です。
主にSC-8850などの外部音源を主眼に置いています。
ソフトウェア音源は、ここにあることとは少し違ったことになっています。
MIDIを製作される時の参考になれば幸いです。
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演奏にかかわるもの
- 音符の長さ(デュレーション)
- 音符の強さ(ヴェロシティ)
- 表情(エクスプレッション)
- テンポ(曲の速さ)
- ピッチ(音の高さ)
- ビブラート(音を振るわせる)
- ポルタメント(音をスライドさせる)
- 音色の調整
- 調律
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レコーディングエンジニアリング
- 音量バランス
- パンポット(楽器の位置)
- リヴァーヴ(残響)
- ディレイ
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| 生演奏とMIDIの音場の違い。 |
生演奏の収録ではひとつの空間に様々な楽器の音が混ざって
様々に共振しています。 また収録時のマイクロホンにも色々な
音が混ざりながら入ってきます。
そしてそこに「位相差」が生まれ、これが空間を演出するひとつの効果を担っています。
一方DTMでサンプリングされたものにはこれは一切ありません。
DTMでの音場の最大の長所と欠点はこの部分で、
さながらスタジオ録音で、完全に音響的に分離された部屋の
マイクをミキシングすることに良く似ています。
これはある面「純度の高い音」といえますが、
クラシック特有の「アンビエント感」は出せません。
そのままでは「ただ音がそこにある」という具合になります。 |
| リヴァーヴの効果 |
そこで「リヴァーヴ」などのエフェクトを使って「擬似的に」音場を
作ることを考えるわけです。
プリセットされているリヴァーヴはホール系が2種類ですが、
ホール1 は深めでしっとり系、 ホール2はやや乾いた感じです
特に ホール1は擬似的に位相差を出すため、
アンビエント感を作るには有効です。 |
| 生演奏とMIDIの音色・音質の違い。 |
生の楽器の発する音色はものすごく多岐に及んでいて、
これによって音楽の感情を作るのに寄与しているのですが、
これはDTMのサンプリングにとっては「癖」な部分になります。
DTMで使うことが出来るようにするには、この「癖」を抜かないと
たとえば長い音符を発音させるときにつなぎ目の処理が上手く
出来なくなってしまいます。 またアンサンブルさせたときに調和できないことが多くなります。
数少ないサンプリングされたものから色々な長さの音符に対応し
後から色々な表情付けを行おうとすると、サンプリングに加工を
施して、「癖の無い」ものに仕上げていく必要があります。
特に癖の出やすい「高音域」はかなりカットされてしまっていて、
本来の楽器の音からは遠い音になってしまっています。
(これは「倍音」のマッチングが上手くいかないことも原因です)
これらの加工を施されたものは、色々な条件でも「無難」に
演奏できるようになっています。
が、その分表情に乏しくなってしまうのです。
これらを解消できる技術の向上が望まれるわけです。 |
| 総論 |
DTMでの音色・音場は生楽器に比べて次の特徴があります。
- スタジオ録音の様に楽器間の音が混ざらない。
- 加工によって生の音より「暗い」感じになっている。
これらの特徴を踏まえると、よりポイントが絞れてくるでしょう。
DTMでの演奏は、各楽器の音の混合が起きないため
事によっては生演奏よりもきれいな音がする場合も有ります。
「生演奏になるべく迫るのか?」
「DTM特有の長所を生かしてみるのか?」
これはこれで色々な可能性がありそうです。 |
| ※これらは、ソフトウェア音源の場合かなり改善されてきています。 |
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表現のポイント
- 木管楽器を「らしく」聴かせるには
- 弦楽器を「らしく」聴かせるには
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楽譜について
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コントローラー一覧
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GS用システムエクスクルーシヴ (私が良く使うもの) |